Conan Exiles: Guia de penetração de armadura

Conan Exiles Guia de penetração de armadura. A princípio, um guia sobre o que é a penetração da armadura, suas relações com a armadura e a redução de dano, e alguns números aproximados sobre o aumento de dano usando quantidades variáveis ​​de penetração de armadura.

Conan Exiles: Guia de penetração de armadura

Introdução

Bem-vindo ao guia!

Espero poder responder a algumas perguntas que você possa ter sobre o assunto, incluindo:

  • O que é penetração de armadura?
  • Como funciona?
  • Quanto dano isso adiciona aos meus ataques?

Para aqueles que desejam saber o número de danos e não se importam com matemática, você pode pular para Resultados.

Vamos começar.

O que é penetração de armadura?

A penetração da armadura é definida como a porcentagem de armadura que uma arma pode contornar ao entrar em contato com um oponente.

Por exemplo, uma arma com um valor de penetração de armadura de 10% irá ignorar 10% da armadura do alvo. Bem direto. Alguns valores de penetração de armadura por classe de arma estão listados abaixo (tenha em mente que estes são os intervalos mínimo-máximo):

  • Espadas de 2 mãos têm valores de penetração de armadura que variam de 19% a 22%.
  • 2 Maces Handed têm valores de penetração de armadura que variam de 26% a 31%.
  • Lanças de 2 mãos têm valores de penetração de armadura que variam de 7% a 9%.
  • Katanas têm valores de penetração de armadura que variam de 11% a 13%.
  • Espadas de 1 mão têm valores de penetração de armadura que variam de 7% a 9%.
  • 1 Handed Maces têm valores de penetração de armadura que variam de 22% a 27%.
  • Lanças de 1 mão têm valores de penetração de armadura que variam de 16% a 18%.
  • Espadas curtas têm valores de penetração de armadura que variam de 7% a 9%.
  • As adagas têm valores de penetração de armadura que variam de 14% a 18%.
  • Arcos (combinados com setas) têm valores de penetração de armadura que variam de 22% a 27%.
  • Os escudos têm valores de penetração de armadura que variam de 11% a 13%.

Observe que machados de 1 mão, machados de 2 mãos e machados de arremesso não têm penetração de armadura.

  • Espere, escudos têm penetração de armadura?! Sim, é uma longa história.
  • Sua relação com a armadura e redução de danos.
  • Infelizmente, determinar a eficácia da penetração da armadura não é tão direto. Isso ocorre por causa da relação entre os valores de armadura e a redução de danos.

Redução de danos. Funciona calculando a quantidade total de armadura usada e combinando esse valor em uma curva que a Funcom criou para atribuir uma redução de dano. Percentagem.

Penetração de armadura contra conjuntos de armadura

Devido à natureza da redução de danos. curva, determinar um valor concreto de eficácia para a penetração da armadura está fora de alcance. No entanto, ao testar vários valores de penetração da armadura em relação aos limites específicos da armadura, podemos ter uma ideia aproximada de sua eficácia.

Assim, chegamos às armaduras que serão testadas. Eu testei nove conjuntos de armaduras no total: 3 leves, 3 médios e três conjuntos pesados, estratificados em Nível Baixo (DLC / Ferro base), Nível Médio (Nordheimer base) e Nível Alto (Epic base). Eles receberão as seguintes abreviações:

  • Low Tier / Light “LowLight”.
  • Low Tier / Medium “LowMed”.
  • Low Tier / Heavy “LowHeav”.
  • Medium Tier / Light “MedLight”.
  • Medium Tier / Medium “MedMed”.
  • Medium Tier / Heavy “MedHeav”.
  • High Tier / Light “HighLight”.
  • High Tier / Medium “HighMed”.
  • High Tier / Heavy “HighHeav”.

Da mesma forma, o armamento precisará ser tratado. Um valor médio de penetração de armadura será atribuído por arma, com os números atípicos na classe removidos, para que possamos determinar a eficácia com a arma “média” nessa classe. Observe que alguns foram ligeiramente arredondados:

  • Espadas de 2 mãos: penetração de 21%.
  • 2 Maces Handed: 28% de penetração.
  • Lanças de 2 mãos: 8% de penetração.
  • Katanas: 12% de penetração.
  • Espadas de 1 mão: 8% de penetração.
  • 1 Maces Handed: 25% de penetração.
  • Lanças de 1 mão: 17% de penetração.
  • Palavras curtas: 8% de penetração.
  • Adagas: 17% de penetração.
  • Arcos: 25% de penetração.
  • Escudos: 12% de penetração.

E agora para a nossa armadura e redução de danos. números (eu os embaralhei para ficar em ordem por classe de armadura):

  • LowLight: 31 armor @ 11% damage reduction.
  • MedLight: 51 armor @ 16% damage reduction.
  • HighLight: 80 armor @ 24% damage reduction.
  • LowMed: 134 armor @ 34% damage reduction.
  • MedMed: 211 armor @ 45% damage reduction.
  • HighMed: 337 armor @ 57% damage reduction.
  • LowHeav: 320 armor @ 56% damage reduction.
  • MedHeav: 503 armor @ 66% damage reduction.
  • HighHeav: 800 armor @ 76% damage reduction.

Metodologia

Agora que temos os números com os quais realizar os testes, uma breve explicação dos testes envolvidos. Para determinar a quantidade de armadura após a penetração da armadura, usaremos a equação:

  • y = a(x)

Onde y é o valor de armadura resultante, a é o valor de armadura inicial e x é a porcentagem resultante de armadura após a penetração da armadura, encontrada por (1 – caneta de armadura).

  • Example: 600 = 800(0.75), where the armor penetration is 25%.

Passei pelo processo de verificação desses valores de armadura resultantes no jogo para determinar a nova redução de dano. valores. Eles serão listados após a armadura. E sim, foi realmente chato de fazer.

Agora, para os números reais. O número listado será a penetração da armadura do poste da armadura (observe que alguns números serão arredondados para o inteiro mais próximo), bem como a nova redução de dano. percentagem. Também, porque algumas armas compartilham porcentagens médias de penetração de armadura, para manter isso o mais curto possível, aqueles que podem ser combinados:

2 Handed Sword

LowLight: 24 armor @ 8% damage reduction. (3% difference).
MedLight: 40 armor @ 13% damage reduction. (3% difference).
HighLight: 63 armor @ 20% damage reduction. (4% difference).
LowMed: 106 armor @ 29% damage reduction. (5% difference).
MedMed: 167 armor @ 39% damage reduction. (6% difference).
HighMed: 266 armor @ 51% damage reduction. (6% difference).
LowHeav: 253 armor @ 50% damage reduction. (6% difference).
MedHeav: 397 armor @ 61% damage reduction. (5% difference).
HighHeav: 632 armor @ 71% damage reduction. (5% difference).

2 Handed Mace

LowLight: 22 armor @ 8% damage reduction. (3% difference).
MedLight: 37 armor @ 12% damage reduction. (4% difference).
HighLight: 58 armor @ 18% damage reduction. (6% difference).
LowMed: 96 armor @ 27% damage reduction. (7% difference).
MedMed: 152 armor @ 37% damage reduction. (8% difference).
HighMed: 243 armor @ 49% damage reduction. (8% difference).
LowHeav: 230 armor @ 47% damage reduction. (9% difference).
MedHeav: 362 armor @ 59% damage reduction. (8% difference).
HighHeav: 576 armor @ 69% damage reduction. (7% difference).

2 Handed Spear, 1 Handed Sword, Shortsword

LowLight: 29 armor @ 10% damage reduction. (1% difference).
MedLight: 47 armor @ 15% damage reduction. (1% difference).
HighLight: 74 armor @ 22% damage reduction. (2% difference).
LowMed: 123 armor @ 32% damage reduction. (2% difference).
MedMed: 194 armor @ 43% damage reduction. (2% difference).
HighMed: 310 armor @ 55% damage reduction. (2% difference).
LowHeav: 294 armor @ 53% damage reduction. (3% difference).
MedHeav: 463 armor @ 64% damage reduction. (2% difference).
HighHeav: 736 armor @ 75% damage reduction. (1% difference).

Katana, Shield

LowLight: 27 armor @ 9% damage reduction. (2% difference).
MedLight: 45 armor @ 15% damage reduction. (1% difference).
Note: I think a rounding error is involved, it should be 2%.
HighLight: 70 armor @ 21% damage reduction. (3% difference).
LowMed: 118 armor @ 32% damage reduction. (2% difference).
MedMed: 186 armor @ 42% damage reduction. (3% difference).
HighMed: 297 armor @ 54% damage reduction. (3% difference).
LowHeav: 282 armor @ 53% damage reduction. (3% difference).
MedHeav: 443 armor @ 64% damage reduction. (2% difference).
HighHeav: 704 armor @ 74% damage reduction. (2% difference).

1 Handed Mace, Bow

LowLight: 23 armor @ 8% damage reduction. (3% difference).
MedLight: 38 armor @ 13% damage reduction. (3% difference).
HighLight: 60 armor @ 19% damage reduction. (5% difference).
LowMed: 101 armor @ 28% damage reduction. (6% difference).
MedMed: 158 armor @ 39% damage reduction. (6% difference).
HighMed: 252 armor @ 50% damage reduction. (7% difference).
LowHeav: 240 armor @ 49% damage reduction. (7% difference).
MedHeav: 377 armor @ 60% damage reduction. (6% difference).
HighHeav: 600 armor @ 70% damage reduction. (6% difference).

1 Handed Spear, Dagger

LowLight: 26 armor @ 9% damage reduction. (2% difference).
MedLight: 42 armor @ 15% damage reduction. (2% difference).
HighLight: 66 armor @ 21% damage reduction. (3% difference).
LowMed: 111 armor @ 30% damage reduction. (4% difference).
MedMed: 175 armor @ 41% damage reduction. (4% difference).
HighMed: 280 armor @ 52% damage reduction. (5% difference).
LowHeav: 266 armor @ 51% damage reduction. (4% difference).
MedHeav: 417 armor @ 62% damage reduction. (4% difference).
HighHeav: 664 armor @ 72% damage reduction. (4% difference).

Resultados (pule aqui para TL; DR)

Com os resultados acima, podemos finalmente determinar a eficácia da penetração da armadura. O diferencial na redução de danos. percentagens é o nosso aumento de dano de facto. Vou listar os intervalos de diferenciais, separados por tipo de arma e armadura.

2 Handed Swords

Light: 3-4% increased damage.
Medium: 5-6% increased damage.
Heavy: 5-6% increased damage.

2 Handed Maces

Light: 3-6% increased damage.
Medium: 7-8% increased damage.
Heavy: 8-9% increased damage.

2 Handed Spears

Light: 1-2% increased damage.
Medium: 2% increased damage.
Heavy: 2-3% increased damage.

Katanas

Light: 1-3% increased damage.
Medium: 2-3% increased damage.
Heavy: 2-3% increased damage.

1 Handed Swords

Light: 1-2% increased damage.
Medium: 2% increased damage.
Heavy: 2-3% increased damage.

1 Handed Maces

Light: 3-5% increased damage.
Medium: 6-7% increased damage.
Heavy: 6-7% increased damage.

1 Handed Spears

Light: 2-3% increased damage.
Medium: 4-5% increased damage.
Heavy: 4% increased damage.

Shortswords

Light: 1-2% increased damage.
Medium: 2% increased damage.
Heavy: 2-3% increased damage.

Daggers

Light: 2-3% increased damage.
Medium: 4-5% increased damage.
Heavy: 4% increased damage.

Bows

Light: 3-5% increased damage.
Medium: 6-7% increased damage.
Heavy: 6-7% increased damage.

Shields

Light: 1-3% increased damage.
Medium: 2-3% increased damage.
Heavy: 2-3% increased damage.

Conclusão

O que podemos aprender com isso? Bem, por um lado, a matemática pode ser incrivelmente tediosa. Em segundo lugar, vemos a partir de nossos números de dano que há um ponto ideal na faixa de armadura média de nível médio a alto onde a penetração da armadura parece ser mais eficaz. Também vemos menos eficácia contra oponentes leves e altamente blindados.

Lembre-se de que este, apesar de sua extensão, não é um estudo conclusivo. Existem muitas, muitas armaduras por aí, com um conjunto quase infinito de combinações. Existem também vários números de penetração de armadura atípicos que não foram testados por questão de brevidade. Outras pessoas em outras situações podem chegar a conclusões diferentes.

Sunder também não foi testado, mas você poderia aplicar a mesma lógica a isso, com incrementos de penetração da armadura de 10/20/30/40/50%, além da arma escolhida.

Outra coisa importante a notar é que a armadura de agilidade não pode ser contornada através da penetração da armadura.

Fonte: Dread Swoop

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