SMITE – Guia rápido para novos jogadores

SMITE – Guia rápido para novos jogadores. Estas são algumas dicas e truques adquiridas por um jogador com mais de 1.500 horas neste jogo. Estes não farão você de repente bem, mas devem tornar as coisas menos dolorosas para você e seus companheiros de equipe.

Eu joguei todos os deuses várias vezes e em vários papéis e tenho uma relação de ganho igual no geral, então eu não sou uma batata completa. Você deve ser capaz de fazer suas próprias builds viáveis ​​com essas dicas e truques, embora eu recomende testá-lo na prática e avisar sua equipe de antemão se você está fazendo algo estranho.

Edifício Geral

Itens iniciais são uma necessidade absoluta para quase todos os casos. Assault and Siege são os únicos modos em que não é absolutamente necessário. Caso contrário, está pedindo um jogo precoce desnecessariamente doloroso ou uma perda total.

Em Conquest, a pista individual pode, às vezes, começar com botas de nível 2 e algumas poções de saúde e se teletransportar. Isso é arriscado, porque o plano é voltar depois de você ter botas cheias e ter um enorme pico de poder. Isso também significa que seu teleporte está em baixo e se o jungler inimigo te matar, é muito doloroso voltar ao jogo.

Outro item que é uma necessidade absoluta é inicializar. As botas são essenciais após o item de partida ou após um item de empilhamento. Personagens Tanky podem trocá-los por itens que oferecem menos velocidade de movimento após o final de todos os outros itens. Junglers provavelmente terão outro item de velocidade de movimento para manter a pressão em todas as pistas e cultivar melhor do que o outro jungler. Itens de empilhamento devem sempre vir depois de um item inicial.

Transcendence and Devourer’s Gauntlet para deuses físicos e Warlock’s Staff e Book of Thoth para deuses mágicos. Estes são ótimos para um pico de poder no meio do jogo, mas não são completamente necessários. Não construa estes se você é o tanque. A razão pela qual você não deve construir esses itens imediatamente é porque os itens iniciais permitem que você fique na pista e dê um pico de potência mais imediato. Ao construir itens de empilhamento, você permite que o outro lado seja uma vantagem até que esteja totalmente empilhado. É também por isso que terminar as botas antes do empilhamento é, às vezes, uma boa ideia para que você possa voltar à pista mais rapidamente quando estiver empilhando. Se você puder comprar totalmente o item antes das botas, você pode, mas tenha cuidado e não seja tão agressivo.

O Shaman’s Ring e o Soul Eater podem ser empilhados mais tarde no jogo (3º ou 4º item), porque são empilhados mais facilmente que os outros dois. Os itens de empilhamento para tanques são Guantlet of Thebes e Hide of the Urchin. Esses itens também são melhores no 3º ou no 4º item por razões muito semelhantes. Guantlet of Thebes para o apoio e Hide of the Urchin para o solo ou suporte baseado em como eles empilham e o estilo de jogo que vem deles. Itens de empilhamento definitivamente não são necessários, mas podem ajudar dependendo do que for necessário.

Se houver mais de 4 deuses na equipe inimiga do mesmo tipo de dano, compre defesa desse tipo ou defesa extra se você for o tanque. Comprar defesa em um adc ou mage é aceitável nesses casos. Normalmente, o mago irá naturalmente construir alguma saúde, considerando que eles são os mais suscetíveis a ganks. Os builds não serão adequados para todos e devem ser alterados com base nas situações. Experimente e descubra o que funciona para as situações. Diverta-se.

Papéis e tipos de dano

Antes do início da partida, a equipe deve ser composta por dois negociantes físicos ou mágicos e, em seguida, três do outro. Ou em Joust, pelo menos, um de cada tipo. O cerco deve ser equilibrado com um tanque de cada tipo de dano e um negociante de dano de cada tipo. O jogo inicial pode ser bom para uma equipe física ou mágica completa, mas o jogo tardio depois que todos construírem a defesa será quase impossível.

O suporte geralmente é jogado pelos Guardiões, mas pode ser jogado com deuses com muito cc, como Hades e Ne Zha, limpando cc como o Baron Samedi e Hel, ou apenas personagens tankier como Nike ou Zhong Kui. O problema com os suportes físicos é que geralmente requer que o ADC seja um Mago ou que o Solo ou a Selva sejam um Guardião ou um Mago. As alas são necessárias para deixar a pista e serem úteis.

Solo é interpretado por muitos personagens diferentes que podem se sustentar. Esta pista é sobre como fazer o seu solo e você precisará se sustentar para fazer isso. A maioria dos deuses que podem estar nessa faixa são tanky, têm alguma auto-cura ou ambos. As alas são necessárias se você quiser deixar a pista ou fazer com que o inimigo se afaste da sua torre. Normalmente Warriors, mas o mais flexível em termos de qual tipo god pode ser usado aqui.

Mid é geralmente jogado por Mages, mas pode ser jogado por deuses com muitos danos de habilidade, mas de preferência aqueles com ataques básicos à distância, como Hunters. Esta faixa está no meio, por isso é facilmente ganked por ambos os lados. As alas são necessárias para evitar ser um lanche fácil para o inimigo Jungler.

ADC é a segunda metade do duo pista, sendo o lacaio limpo e dano negociante. Este é o papel que faz melhor em tomar torres com um grande foco em ataques básicos. Habilidades não fazem nada para torres e fênix. Esse papel pode se tornar uma pista solo, se o Guardião puder deixar o ADC com segurança, gankar no meio ou ajudar o Jungler. Geralmente jogado por deuses de ataque básico à distância, principalmente Caçadores.

Jungler derruba buffs e ajuda a virar a maré da batalha em suas raias favoritas. O Jungler deve se concentrar em agricultura e ganking apenas quando garantir mortes ou garantir que seu time não esteja sendo morto. O Jungler também deve estar prevenindo para potencialmente obter objetivos maiores, como Fúria do Ouro e Gigante do Fogo na Conquista e o Juggernaut Selvagem em Cerco. Geralmente jogado por Assassinos.

Tank Actives

Solo e Supports são os tanques e os personagens mais squishier devem ficar atrás deles. O suporte começa em duo lane, o longo. A pista de solo começa por si. Os ativos de suporte devem ser AoE para ajudar seu ADC a sobreviver. Solo também pode obter ativos de AoE, mas geralmente também quer Glifo de Teleporte, a menos que eles tenham uma maneira rápida de se locomover, como Sun Wukong, Vamana ou Erlang Shen.

Ativos AoE são:

Heavenly Wing contra um time inimigo com muita lentidão ou para escapar de inimigos após uma luta ruim. Ele também pode ser usado para perseguir inimigos, mas perseguir inimigos pode acabar transformando a luta de volta. Melhor uso como ativo defensivo, a menos que todas as posições inimigas sejam conhecidas.

Amaldiçoado Anhk se houver muitos curandeiros inimigos, mas não for escolhido tanto quanto as outras relíquias, Realmente usado apenas se o curador for o maior problema do time inimigo e o anti-cura não for suficiente.

Meditação: Principalmente um item de jogo inicial para pistas com muito uso de mana, mas se não for um curador de equipe, isso ainda pode ser útil. 1 por fazer o inimigo usar um item para antiheal. 2 o mana sustain é útil durante o jogo.

A Shell é ótima contra dano de rajada alta, mas o jogo final geralmente é usado para negar o inimigo que o ADC mata com as pilhas de bloqueio.

Emblema horrível é um excelente item para capturar um inimigo desprevenido e garantir mortes. Mais tarde, eles terão a Ala Celestial para contê-la, mas isso terá um tempo de recarga mais curto e ainda mudará a maré de algumas lutas da equipe, reduzindo o dano do inimigo.

Belt of Frenzy é como Anhk Amaldiçoado e não é tão usado, mas pode ser ótimo para atacar objetivos ou mesmo contrariar o jogo Horrific Emblem.

Um ativo ambos os papéis podem obter que não são AoE, mas ainda é ótimo em lutas de equipe é Thorns. Este é geralmente um segundo ativo, porque o tanque geralmente não é tanky o suficiente para usar Thorns em todo o seu potencial.

Ativos Squishy

ADC, Mago e, às vezes, Jungle são alvos mais esquisitos e tendem a ser muito criticados. Esses ativos manterão esses personagens Squishier vivos ou causarão mais dano. Ao contrário do Tank Actives, estes geralmente afetam apenas o usuário.

Égide é uma das relíquias mais usadas e dá imunidade completa a grandes quantidades de explosão, mas ainda suscetível a cc e não pode curar através dela.

As beads são as outras relíquias muito populares porque limpam e deixam uma imunidade a cc. Bracer é bom para aqueles que não têm um heal ou lifesteal para se recuperarem de grandes quantidades de burst, mas é combatido por antiheal. Isso também significa que eles precisam usar um slot de item para contê-lo.

O Phantom Viel é um dos que alguns argumentariam que o tanque deveria ter. Isso geralmente é usado para combater Odin Ult para caracteres que não têm saltos ou outras saídas. A razão pela qual o personagem mole deve realmente tê-lo é porque os tanques podem aguentar estar dentro de um Odin Ult, mas um squishy terá uma sentença de morte se alguém com o Phantom Viel não estiver próximo, e é provavelmente por isso que eles também diminuíram o dano. jogo atrasado.

Blink é geralmente encontrado no Jungler, mas o Support e o Solo podem usá-lo se não forem bons em iniciar lutas. Isto é principalmente para pegar o inimigo desprevenido e fechar a lacuna para personagens corpo a corpo para minimizar o dano recebido.

Sunder pode ser usado no Jungler, mas não é muito útil até que seja atualizado. Isso pode tirar completamente alguém de uma luta de equipe e, no início, pode ser usado para essencialmente executar um alvo com menos de 15% de vida.

Danos ao edifício

Estes apenas mostrarão a prioridade dos itens para causar dano, mas ambos provavelmente serão necessários. O lifesteal também é bom para danos, porque é disso que a saúde de retorno é baseada. A Velocidade de Movimento é necessária para que os Junglers sejam eficientes e a maioria dos itens do MS tenha energia. Guerreiros e Guardiões geralmente não devem estar causando dano, a menos que sejam jogados em papéis que não sejam solo ou apoio. Alguma caneta é sempre necessária para causar danos eficientes.

Os magos geralmente melhoram suas habilidades de modo que o primeiro poder e a segunda caneta. Fragmento de Obsidiana por dano de explosão, como He Bo e Spear of Magus por dano de tick, como Anubis.

Guardiões têm dano base maior e menor escala em suas habilidades, assim, 1ª caneta e 2ª recarga. Obsidian Shard provavelmente será o melhor e depois empilhará mais caneta.

Os caçadores trabalham melhor com ataques básicos, assim, a velocidade do primeiro ataque e a da segunda, se forem usados ​​na rota Sais do Qin. Se for a rota crit, 1ª chance de crit e 2ª de poder. Executores é um bom item de caneta.

Assassinos trabalham como Hunter se o ataque básico for baseado, ou como um Mago próximo se baseado em habilidade. Os Assassinos baseados na habilidade devem obter o 1º poder e a 2ª caneta. Cooldown geralmente é bom também para Assassins baseados em habilidades. Titans Bane é geralmente o item de caneta de escolha com outra caneta adicionada com base na necessidade. Ataque básico Assassinos geralmente devem seguir a rota Qins Sais, mas alguns como Mercury e Ne Zha fazem bem com crit.

Os guerreiros trabalham de forma semelhante aos Assassinos, mas os Guerreiros baseados em habilidades devem se concentrar na 1ª caneta e na 2ª recarga como Guardiões. Qins Sais é o caminho para guerreiros de ataque básicos.

  • Obsidian Shard e Spear of Magus não se dão bem juntos.
  • Executioner e Titan’s Bane não se dão bem juntos.
  • Stone Cutting Sword faz melhor com Executioner do que Titans Bane.

Edifício Tanky

Geralmente os únicos construtores tanky devem ser aqueles que podem jogar suporte ou solo. Para uma saúde eficiente, tanto a defesa quanto a saúde são desejadas. Habilidades geralmente são combatidas pela saúde. Ataques básicos são geralmente combatidos pela defesa.

HP5 é bom em deuses sem se curar e permanecer na pista por mais tempo. Cooldown é bom para obter cc up. O CCR é geralmente útil para poder fazer mais em lutas, além de ser um saco de pancadas bem animado e passar pelo cc do inimigo. Conseguir dois itens de defesa totalmente físicos geralmente é bom para 3 deuses físicos porque você pode tankar torre e objetivos. Se são 3 deuses mágicos, então uma mistura balanceada é boa.


Fonte The Heroic Skipper.


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