Tribes of Midgard Guia detalhado da saga solo

Tribes of Midgard Guia detalhado da saga solo. Atenção, os Gigantes estão chegando! Midgard está sob ataque de visitantes indesejáveis. Criaturas míticas, espíritos mortais e brutos gigantescos ameaçam trazer Ragnarok: o fim do mundo! 

Classes

Todas as classes são capazes de solo, mas algumas são muito mais fáceis de obter seu primeiro clear. Aqui estão as aulas que eu recomendaria e por quê. Anexei fotos de como eu construo cada personagem. Todas as compilações estão assumindo que você está construindo o machado de relâmpago, então os nós de machado/relâmpago são intercambiáveis ​​se você decidir itemizar de forma diferente. Qualquer nó com vários números geralmente é baseado em sua progressão atual. TLDR na parte inferior!

Vidente

Vidente, é a classe geral mais forte do jogo – sem dúvida. Ele tem uma das únicas árvores de habilidades que não o classifica para escolher nós que você não precisa. Além disso, sua passiva é insana, ele tem grandes nós de dano e é imune às condições climáticas. O que mais você pode pedir?

Ranger

Ranger é o meu favorito, mas se você estiver indo para sua primeira clara, eu sugiro contra o Ranger. Se você é inflexível sobre usar um arco como sua fonte primária de dano, então Ranger é o caminho a seguir, mas eu o escolhi puramente pela velocidade de movimento. Minha construção é baseada em jogar Ranger como corpo a corpo e speedrunning.

Warrior

Warrior tem um grande dano no início do jogo, e é ótimo para quem quer usar um combo corpo a corpo/arco. Sua capacidade de construir mana à distância usando um arco, depois trocar para corpo a corpo para gastá-lo é incrivelmente forte (especialmente ao usar um corpo a corpo com uma habilidade de cura). Como um veterano de Dark Souls, não posso elogiar o talento do iframe dodge o suficiente. Dá-lhe a capacidade de jogar agressivo.

Caçador

Hunter é mais uma menção honrosa, pois sua árvore de habilidades é muito mais adaptada ao jogo em equipe. Seus nós de dano estão bloqueados atrás de nós de utilidade medíocres, então ela não tem dano no início do jogo. A única qualidade redentora é seu talento Foreshadow, que permite que você veja pontos de interesse. Ele marca acampamentos, santuários e (o mais importante) o túnel que leva ao Esconderijo. Se você está constantemente tendo problemas para encontrar pontes, esconderijos ou apenas ser atacado por ♥♥♥♥♥♥ telhas, ela pode ser uma opção refrescante.

Classes que devem ser evitadas

Berserker: Acho que a passiva dela demora muito para acumular, especialmente porque o TTK é muito curto. A velocidade de ataque que dá é rivalizada com a do Vidente. Tanto a explosão aoe em fúria total quanto o nó do machado estão bloqueados atrás de um nó de dano de fogo que [para minhas construções] é inútil.

Warden: Warden tem grande utilidade, e foi a primeira classe em que terminei sozinho. Agora que tenho o solo’ing down to a science, e estou pressionando por clears cada vez mais rápidos, não acho que a utilidade dela seja necessária. Eu originalmente a usei para os buffs de waystone e para anular os reparos.

Guardian/Sentinal: Eu ainda tenho que experimentá-los porque eu não sou um cuco de escudo, e velocidade clara é muito importante para solo.

TLDR; Vidente stonk, use para aprender sozinho e depois se ramifique. Ranger para corrida de velocidade.

Kits iniciais

Villager Starter Kit: Este é definitivamente o item obrigatório se você é novo no jogo, está começando sozinho ou está tendo problemas para sobreviver no início do jogo. O tempo economizado e a capacidade de sobrevivência adquirida ao começar com armadura completa e uma arma não são nada para zombar.

Feral Starter Kit: Se você está confortável com o jogo inicial, Feral é uma escolha incrível. Aumenta drasticamente a velocidade clara, mas ao custo da capacidade de sobrevivência. Se iniciar o Feral, certifique-se de não enfrentar nenhum acampamento T3 Bright Forest até ter 80% + hp e pelo menos uma poção T2. Se a bruxa decidir alvejar você com sua bomba atrasada, você provavelmente morrerá.

Considerações sobre outros iniciantes

Honestamente, a maioria deles não faz sentido. Iniciantes de frio e calor são para áreas em que você não deve estar até mais tarde, e nesse ponto você deve ter os tapetes para fazer potes quentes / frios suficientes para passar pelas zonas (ou apenas jogar Vidente lol). A mesma lógica se aplica ao Explorer. Você não precisa de um mapa para ver onde está o Hideout quando não o fará até pouco antes de Fenrir, e nesse ponto você pode simplesmente comprar o mapa do swamp Sorcerer.

Armas

Villager Starter: Eu sempre atualizo para a espada Hersir, pois ela pode atualizar até o T2. O botão direito é ótimo para eliminar mobs de alcance, e no T2 a habilidade de turbilhão é ótima para limpar pacotes ou explodir alvos maiores.

Feral Starter: Eu geralmente seguirei o exemplo do meu Villager começando com o T2 Hersir, mas atualizar sua maça também é uma ótima opção – eu sou apenas uma criatura de hábitos.

Nota: Se você encontrar um bioma de pântano cedo e for capaz de matar 2-3 hidras pelos tapetes para um machado de relâmpago básico, pule Hersir.

Objetivo final

Machado Relâmpago. É de longe a arma geral mais forte do jogo. O clique direito causa mais dano do que qualquer lendário, sua segunda habilidade cura 100 por tick na qualidade rara, e 200 por tick na épica e tem um mini stun. Apressar a versão rara é fundamental, pois você usará muito menos potes e seus potes de mana agora em dobro têm potes de cura.

Armaduras

Atualizar a armadura é um assunto complicado, pois o tempo investido nem sempre vale o aumento marginal da sobrevivência. Obviamente, se você está tendo muitos problemas para sobreviver, as atualizações de armadura certamente ajudarão.

Dito isso, quando faço upgrade de armadura, sempre pulo um nível. Se você está iniciando o Villager ou o Feral e fazendo uma armadura T0, sugiro pular de T0 para T2 (azul). Se você está começando Feral, você pode experimentar diferentes quantidades de armadura, para que você retenha um pouco do aumento de dano do Nothing to Hide. Experimente e veja o que funciona para você. Peito e Pernas oferecem mais armadura por peça, então se você está começando pelado, essas devem ser suas duas primeiras atualizações. Nas minhas corridas de velocidade eu começo feral, e a única vez que uso armadura é para limpar o Hideout, que geralmente é T2 (azul) no peito e nas pernas.

Runas

Esta é mais uma lista de níveis do que qualquer coisa, pois a aquisição é completamente aleatória. Se uma runa não for mencionada, assuma que não vale a pena usar/manter.

Runas Ofensivas:

  • Nothing to Hide: Se você iniciar Feral e conseguir um 2nd Nothing to Hide, você matará a maioria dos mobs em 1-2 hits.
  • Seidr Weaver: Insano. Use todos que você vê.
    Bombeado: Bom, mas as habilidades de mana são muito boas para explosão/cura. Seu valor é reduzido por causa disso.
  • Far-Fetched: Bom para arcos, mas baixo valor geral.
    Soul Powered: Você quer gastar suas almas em tapetes, mapas e atualizar NPCs da cidade, então seu valor é bastante reduzido.

Todas as runas épicas são boas, exceto Viking Hoarder. Ragnarage é como correr Feral; alto risco alto recompensa. Eu sugiro não usar Soul Mate como você é o único alvo, e em pacotes você será neutro na maior parte do tempo.

Runas Defensivas/Utilitárias

Como um anão: Armadura extra ao atravessar as áreas mais perigosas (Esconderijo/Túnel) é ótima.
Lucky Loot: Bom para obter tapetes, mas de valor relativamente baixo.
Mãos Abençoadas: Bom aumento de XP, mas XP em solo não deve ser um problema se você estiver sendo eficiente.

Nott for Speed: Ele só tem muito valor nos últimos dias (8+), mas idealmente você quer limpar antes que seu valor se concretize.

Progressão

Eu primeiro quero passar por cima da mentalidade que você deveria ter indo para uma corrida. Map RNG é um fator enorme, e ter um plano de jogo realista é muito importante. Deixe de lado a ideia de “se eu não tiver essa peça de equipamento até o dia X, a corrida está estragada”. O mesmo se aplica para não encontrar esconderijo/ponte cedo. Se você tiver uma grande parte do mapa descoberta, não estará longe. Suas prioridades são objetivos, não equipamentos.

Retornar à base com o único propósito de atualizar sua arma/armadura verde para azul é uma perda de tempo, pois você retornará para despejar almas perto do final do dia atual (idealmente). Há uma pequena exceção e esse é o seu machado relâmpago, embora nenhum progresso deva ser perdido ao obtê-lo. Pode esperar até encontrar o próximo santuário.

Por fim, trate a base como se o chão fosse lava – você não quer estar lá e, quando estiver, quer sair o mais rápido possível.

Early Game – Dia 1-5

Ordem de aquisição de fragmentos (geralmente): Quest=Event -> Jotunn -> Hideout

Prioridades: Pedreira, Atualizando NPCs da Cidade, Exploração de Mapas, Conclusão de Missões

Nota(s)/dicas:

  • Se em algum momento você tiver os tapetes para uma pedreira (600 almas, 12 pranchas, 9 blocos de pedra, 6 barras de metal) vá para o santuário mais próximo ou volte se você não perder muita distância percorrida desde o último santuário/base .
  • Caminho de forma que você chegue ao maior número de rampas possível. As esteiras dos portões de madeira são a chave para uma pedreira precoce. Se Quarry é um caminho construído de forma que você esteja na costa de qualquer massa de terra em que estiver.
  • Atualizar o Toolsmith para 3 e o Weaponsmith para 4 são os mais importantes, especialmente se você conseguir prata cedo. Ferramentas atualizadas ajudam muito, e um nível mais alto de arma aumentará muito a velocidade de limpeza.
  • Anote os locais de spawn de eventos/Jotunn para obter informações do mapa. Jotunns geralmente aparecem no ponto mais distante da base.
  • A maioria das missões de dificuldade “Fácil” são missões de gopher. Traga peles, traga equipamentos de raridade comum, etc etc. Às vezes você terá missões de matar, e essas precisam ser apanhadas mais cedo ou mais tarde. “Highland Pests” e “Fur Market” podem dar missões de morte, então seja lúcido quanto a elas. Se o NPC “Highland Pests” estiver em um bioma de deserto, não tente completá-lo antes de ter potes de resolução de calor. O objetivo é matar goblins e eles estão por toda parte, então há pouco ou nenhum tempo perdido esperando. “The Witch Hunt” é a minha escolha, pois você inevitavelmente fará um acampamento T3 Bright Forest para matar as bruxas.
  • Não colete tapetes demais; é uma perda de tempo. Saiba quantos tapetes você precisa. Ter um plano de engrenagem é uma grande economia de tempo.

Dia 1
Invasão: Ignorar
Evento(s): Nenhum
NPC Níveis: 1

Dia 2
Invasão: Ignorar
Evento(s): Jotunn Spawn. Leva 1,5-2 dias para chegar à base.
NPC Level(s): 2, 1+ a 3 Idealmente

Dia 3
Invasão: Ignorar
Evento(s): Deer Spawn. Desaparece no início do dia 5, então você tem bastante tempo.
NPC Level(s): Weaponsmith em 4. Toolsmith em 3. Armor/Potion vendors em 2-3.

Dia 4
Invasão: Ignore se a semente Ygg tiver cerca de 6k almas e todos os NPCs estiverem no mínimo nível 3 com 1/2 em 4.
Evento(s): Invasão da Lua Sangrenta
NPC Level(s): Weaponsmith em 4. Todos os outros em 3+.

Nota: Se você decidir defender, certifique-se de não ficar a noite inteira. 2 Explody bois e 1 Elite aparecerão (2 podem aparecer, mas é muito incomum). Se alguma coisa matar a Elite e sair.

Dia 5
Evento: Jotunn (Surge no final do dia), spawn do Prisoner Event
Se você não estiver pronto para o chefe, o Dia 5 é o dia para avaliar onde você está e o que precisa fazer. Não encontrou a ponte? Precisa encontrar e fazer esconderijo? Este é o dia para isso.

Lógica por trás de ignorar a invasão
As almas, níveis, conhecimento do mapa e progressão de equipamentos que você ganha durante esses primeiros dias superam em muito a quantidade que você perde por não se defender. As noites são muito, muito curtas D1-D4. Seus vendedores, supondo que estejam nivelados, não morrem rapidamente e no máximo você perderá ~ 1000 almas em uma noite.

Mid-Late Game

É aqui que as coisas começam a ficar complicadas à medida que os dias são mais curtos e a defesa se torna cada vez mais importante. Usando minha estratégia, você não está preparado com os suprimentos para construir defesas rapidamente. Se você estiver muito atrasado por volta do dia 3/4, considere construir uma serraria – é necessária alguma previsão, e isso vem com a experiência. Se a ponte não for construída antes do Dia 6, os suprimentos necessários começarão a ser drenados por estruturas defensivas. Mais coleta de material durante os ciclos diurnos provavelmente será necessária. Construir pontes e terminar seus fragmentos é primordial

Dia 6
Invasão: Ignore se você tiver 4+ torres de arqueiros (2 na Blacksmith Entrance). Defenda um pouco da noite, se não.
Evento: Nenhum
Construções: Torres de Arqueiros (4+)

Dia 7
Invasão: Defenda. A saúde do portão é importante.
Evento: Despawn do Prisioneiro, Eventos de Frango Spawns
Construções: Portões de Nível 1

Dia 8
Invasão: Defenda. Tenha upgrades de portão no convés. (Coberto abaixo)
Evento: Invasão da Lua Sangrenta
Construções: Portões de Nível 2 (se possível)

Dia 9
Devido ao dimensionamento do Fenrir, o post D9 é bastante difícil. Você tem muito pouco tempo para fazê-lo, e defender se torna cada vez mais difícil. O próximo dia de não invasão é o Dia 13, e depois disso é a noite eterna.

Dicas Específicas de Área/Mob

Específico da Máfia

Hidra

Todos os ataques da Hidra são críticos (não podem ser bloqueados), então você tem que bater neles. Hit kiting permite que você cultive os tapetes necessários em qualquer nível/engrenagem. Com uma arma de 1H você consegue acertar 4 com segurança (5 se estiver em tempo perfeito), e 3 com uma de 2H (como mostrado no gif vinculado). Aqui está um exemplo de como bater pipa: https://gyazo.com/2896c63e1fe46c6c286cf0c40c48e46d

Hydras têm um tempo de ataque estático com uma exceção. Se você estiver no alcance corpo a corpo, às vezes eles optarão por um ataque de mordida (mostrado abaixo) e usarão sua próxima habilidade mais rápido do que normalmente fariam. Se você quiser manter o tempo com um 2H, acerte uma vez e duas vezes com um 1H.

Trolls

Trolls são bastante comuns em biomas de pântano e deserto. Ambos têm os mesmos conjuntos de movimentos, portanto, ambos podem ser atingidos no kite, embora de uma maneira diferente. A mesma quantidade de hits para Hydras se aplica a Trolls.
Aqui está um exemplo de hit kiting um Troll: https://gyazo.com/0f57e86429c5c6214e290ed02b558632

Passagem subterrânea (túnel que leva à área que contém o esconderijo)

Existem 3 permutações de Underpass, mas uma é especialmente mortal se feita com pouca roupa. Assim que você entrar, você cairá de uma pequena saliência e, em seguida, haverá uma ponte de madeira subindo. Há um lobisomem de elite na plataforma à frente. Se você acertar a bomba do meio (ele vai acertar com pulo se não) e depois ficar na borda, ele cairá quando abrir com sua habilidade de ataque.
Aqui está um gif mostrando em ação: https://gyazo.com/6db73a2eb18b30273c2280e6e286c964

The Hideout

Existem várias salas no Hideout que podem ser arriscadas, embora principalmente aquelas com os T2 Archers e/ou T2 Fire Sword Humanoids. Suas flechas explosivas podem atingir até 2700, assim como ser atingido por ambos os tornados de fogo do Fire Sword heavy. É aconselhável trazer um arco e/ou potes de mana para arremessos de machado. Até onde eu sei, existem 3 blocos que os contêm, mas vou ajustar isso se for falso.

Este é um dos azulejos. 2 deles aparecem do outro lado da rampa que leva ao baú. Você pode usar as bombas na sala para explodir uma, embora você tenha que correr ou descer a segunda.

Se houver determinados quartos que não foram cobertos, mas merecem cobertura, avise-me. Vou adicionar uma seção sobre eles no guia!

Fonte

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